微信营销之:如何在微信上推广产品?刺激消费?
一、限时优惠
限时总会给人一种紧迫感以及稀缺感,让用户减少思考的时间,从而迅速下手购买。这样的方式让用户感到自己占了便宜,因为商品只是在限定的时间才优 惠,正好碰到了,错过了这个优惠后面就没有了。所以在这样的情况下,用户可能没有时间思考自己到底需不需要它,反正感觉自己赚了,有便宜当然得占。
成功的促销不一定是把真正便宜的商品卖给用户,而是要让用户自己觉得占了便宜。所以我们经常会看到路边商铺一年四季都打着最后3天清仓甩卖之类的标 语。这种模式催生了各种限时抢购,通过便宜的价格吸引大量的用户来抢购,当然这显然是供远远小于求的,所以就导致了绝大多数用户是抢不到的。商家将吸引到 的大量流量导入其他产品,从而实现盈利。
自从小米推出抢购手机后,国内其他厂商也纷纷效仿,曾经一度觉得买手机都要靠抢了。这种模式的最高境界还是天猫的双十一,告诉用户一年就这一天是五折,赶紧来买,错过就再也没这么便宜了,所以就创造了一天571亿的奇迹。
二、购物送优惠券
我们去外面餐馆吃饭的时候,经常在吃完饭后会被送优惠券,可以下次再去消费。在线上购物也会经常遇到这样的情况,完成交易后商家会送优惠券用于下次消费。这样的方式可以大大地提高用户的复购率,不仅让用户觉得自己获得了优惠,同时又进一步加强了和用户的连接。
从用户这一角度来看,赠送的优惠券是抵用下次消费金额,在某种意义上来说,手上的优惠券等同于真金白银,如果不去就是浪费手中的钱。优惠券是用户购 物后才送的,不是随便就有的,用户对这样的东西会更加珍惜。所以大家可能会有这样的体会,经常有朋友邀请吃饭或者K歌,因为手中正好有优惠券,再不用就要 过期了。
三、推荐奖励
这种方式相信大家都已经非常熟悉了,在打车软件中被用得非常多,比如推荐朋友使用Uber,双方各自获得30元优惠。如果你帮助了朋友,你和朋友都 能获得好处,相信大多数人都会愿意去做。而且这种推荐的方式有天然的信任优势,你了解到这个产品,不是电视上看到的广告,也不是商家自己宣传,而是你的朋 友推荐给你的,你相信朋友是不会骗你的,因此朋友推荐的产品会更容易获得信任。通过这样病毒式的营销,不仅发展了新用户,又给老用户带来了实惠,吸引他们 持续使用产品。
四、众筹
众筹本来是一群人筹集一笔资金来共同完成一件事情。但是众筹发展到现在,已经有点偏移了它的本质,在很多时候已经成为了一种新的营销工具。现在很多众筹平台已经像一个商品团购平台,但是好好利用众筹这个新鲜的概念,加上一些情怀在里面,还是能够做出一些有新意的推广。
众筹产品还没出售,甚至还没生产就已经有了大量用户,用户可以给产品或者服务提建议,帮助商家做出更受用户欢迎的产品。商家和用户的距离被拉得很近,两者之间可以进行更加有效的联系,积累起一大批粉丝。
通过众筹平台积累的这批种子用户可以帮助产品实现冷启动,用粉丝的力量完成初期的推广和宣传。
由于用户前期在众筹平台上预定的产品的价格比市场上售价要便宜不少,这是众筹能吸引到大量用户的一个很重要的原因。通过名额限制或者时间限制的阶梯 价格策略,能够让用户更加积极参与到其中来,比如前10名用户原价5折,前50名用户原价7折,前100名用户原价8折。这种方式同样让用户感到一种稀缺 感,从而果断购买。
五、抽奖
抽奖一直是大家喜闻乐见的娱乐方式,这种以小博大,一夜暴富的心理让很多用户乐此不疲。
马云不是也说过:梦想还是要有的,万一实现了呢。
在互联网的推广中,也可以让用户花很小的代价,就有机会获得很高的回报。比如一件商品原价100元,而你只需要花1块钱或者只需要用积分就能抽奖一次。相信很多人都会愿意尝试一下,毕竟付出的代价太小,而回报可能很高。
不过抽奖规则的设计很重要,这直接影响用户的参与度,越是让用户觉得容易中奖的抽奖活动就会有越多人参加。比如设置一定的抽奖门槛,控制参与抽奖人 数,从而提高中奖率。或者给用户一个明确的中奖比例,比如每100参与者抽中一人获奖。抽奖活动能够极大的提高用户的活跃度和参与度,还能提升产品的曝光 量和销量。
六、虚拟激励
除了真金白银直接激励用户之外,一些虚拟系统的奖励也能起到很大的作用。这种激励方式最大的优点就是成本很低,几乎是零成本。通过给用户赠送积分、经验、虚拟头衔等给用户正向激励,让用户心理上产生一种满足感。
千万不要觉得这种虚拟的东西不值钱,没什么用,腾讯的QQ靠着一套牛逼的成就体系赚了那么多还没有收入的小孩子的钱,看看QQ上有那么多人开通会员、各种钻石,以及当年为了提升QQ等级疯狂挂机的场景,就知道哪怕是虚拟的东西,对用户依然有非常大的吸引力。
有人觉得腾讯太强大了,无法复制,没有借鉴作用。那看看知乎,每天都有大量的用户为了博得赞和感谢,绞尽脑汁地回答好问题。
所以关键的问题就在于怎样设计一套好的成就系统,满足用户某方面的需求。不同的产品有不同的特点,所以方法不尽相同,但是要遵循的原则就是虚拟的成就要对用户有吸引力,一定是满足用户某方面的需求,例如炫耀、成就感、个性等等。